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【Maya】初心者必見!Mayaのざっくり「やってはいけないこと」一覧【その他】

Maya

こんにちは!ウンパッパです!

今回は「初心者必見!Mayaのざっくりやってはいけないこと」を一覧にしてまとめていくよ

初心者ならやってしまう不具合のもと、これを見れば大体は防げるようになるから

ぜひ見ていってね!

Mayaのバージョンを間違える

Mayaのバージョンを間違えてはいけないよ

特に、「過去のバージョンのMaya」を使ってはいけないんだ

当たり前のことなんだけど古いバージョンには「今ある機能」が無い

そのせいで様々な不具合が起きてしまうことがあるよ

たずさわるプロジェクトによって「Mayaのバージョンが指定」されるよ
古いゲームプロジェクトならあえて古いバージョンのMayaを使わされることがあるんだ
今からたずさわるプロジェクトがどのような規格で作られるのかしっかり把握しよう

また、「学校の課題を家で作る時」は気を付けて

大体「家でダウンロードしたMayaのバージョンが新しい」からね

再度学校で作業しようとすると機能が足りなさ過ぎてデータがおかしくなるんだ

プロジェクト設定を怠らない

セーブデータの保存場所をしっかり作ろう

じゃないとプロジェクトを開くたびにテクスチャが剝がれたり、情報を読み取ってくれなかったりするよ

プロジェクト設定に関して詳しく知りたいならこの記事を読んでね

ヒストリー(履歴)はこまめに消そう

ヒストリー(履歴)はこまめに消そう、じゃないとどんどんMayaの動作が遅くなるよ

どうして消さなければいけないのか、作業履歴とは何なのか
具体的に知りたいなら下の記事を見ていってね

ジョイントのバインド、スキニング作業で履歴を消すときは「デフォーマー以外の履歴を削除」を選択しよう

じゃないとバインドした情報も、スキニングした結果も全部削除されるよ

履歴削除を詳しく知りたいなら下の記事を読んでみてね

こまめにフリーズ(Freeze Transformation)しない

履歴削除と同じレベルで定期的にしてほしいのが「フリーズ処理」

オブジェクトの座標を「0.0.0」にする機能なんだけど

これをやらないと「オブジェクト位置を参照して動作する機能」をメインにとんでもない誤作動を起こしまくるんだ
例として「移動変形で吹っ飛ぶ」「オブジェクトの全フェースが崩壊、内回転して万華鏡みたくなる」とかあるよ

不具合を起こさないためにもおまじないと思って定期的に処理していこう

フリーズ(Freeze Transformation)せずにモデル書き出す

たとえMaya上では世界の原点にいたとしても他ソフトでは座標が派手にずれるから

fbxなどの形式に書き出す前には必ずフリーズ処理をしよう

ちなみにフリーズ機能の軽い説明は上の
「こまめにフリーズ(Freeze Transformation)しない」
の項目で書いてあるよ

プロジェクトを開くときはMaya画面内にドラッグアンドドロップではなくちゃんとopen sceneで開こう

ドラッグ&ドロップは処理的にはインポートなため

引き継げないデータが生まれる可能性があるよ

プロジェクトが重いのはハイパーシェードエディターの可能性あり

例えばMayaを開くと同時にハイパーシェードエディターを開く設定にしちゃったなら

それはもうフリーズする可能性が高いよ

直ぐに開かず1度待とう、既に開いてるならまずは閉じよう

Copy&Pasteは Ctrl+Vではなく Ctrl+Dで複製する

「Ctrl+D」による複製はオブジェクト単体だけを複製するけど

Ctrl+V」による複製は作業履歴から編集状況まで複製されるんだ

なので必然的にデータが重くなるよ

後名前が「pasted_」だらけでとんでもないことになるよ

複製すればするほどに内部情報がたまってPCが動かなくなるから気を付けて
場合によってはフリーズするよ

プロジェクトフォルダ内にある「workspace.mel」を削除してはいけない

削除するとテクスチャを含めた諸々の「Mayaとファイルの繋がり」が消えてしまうよ

「workspace.mel」を正しく知りたいなら下の記事を見てね

プロジェクトフォルダ内にある「workspace.mel」は正しく配置しよう

その1
「workspace.mel」を1つのフォルダに複数作ってはいけないよ

1つのフォルダに複数作ると誤認が生まれて「file path editor」で一生パスがつながらなくなるよ
増えてしまったら削除しよう

その2
プロジェクトフォルダの中にある
「scene」フォルダ
「Texture」フォルダ
などの中身フォルダにも「workspace.mel」を入れてはいけないよ

ちゃんとプロジェクトフォルダの一番表に.melファイルを作ろう

もし正しく繋がらないときは新しく作るのではなく、下の記事をみて正しく繋げよう

textureデータなどの名前を「alpha⇔Alpha」のように大文字小文字の変更を直接やってはいけない

じゃないとパスが何故か途切れるよ

名前を変更するなら、一度全く違う単語を入れてから入れたかった名前を入れよう

例:「alpha」⇒「Ablpha」⇒「Alpha」

「Lambert1」をさわらない

「Lambert1」を削除してはいけないよ

そもそも消えないように設定してあるんだけど、消してしまったら多大なエラーが発生するよ

それと、パラメータをいじったりtextureを張るのもやめよう

生成されるオブジェクト全てに同じテクスチャや設定が反映されてしまうよ

思い出したら続きを書くよ

コメント

unpappa

3Dとゲーム制作を趣味でたしなむ遊び人
ロボットアニメとアニメ調のキャラが好きで趣味でちょこちょこ作ります
人生の目標は「オリジナルのロボゲー」を1本作る事!
初心者だからこそ、いろいろな荒波がやってくるけど、それらを学びに変えて
「最もわかりやすいクリエイティブブログ」を目指してます!どうぞ良しなに!

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