本記事は「UE5_Ver5.3.2」で制作しているよ
また【画面範囲ロックオン」を作ってみよう】シリーズは、一部記事が「有料」だよ
ご理解のもと閲覧していってねまた、前提条件として「射撃システム」を実装する必要があるよ
まだしてないのなら下記のURLから飛んで見てみてね
こんにちは!ウンパッパです!
今回は「画面範囲ロックオン」を作ってみよう
第5弾で作った「ロックオン画面範囲」
それの画面上での位置調整を行っていくよ
この記事は「ロックオン画面範囲を作ろう!」の続きだから
もし見てなかったら下のボタンから飛んでみてね
まずこの記事で何が実装されるのか、「完成した姿」を見てみよう
調整後の画像
調整前後の比較画像
「ロックオン画面範囲」が「上に」移動しているね
人って本能的に「真ん中」にあるものを「位置が低い」と感じてしまうんだ
でも、少し上がったことによて
視覚的にも操作するのに便利な位置にあるし、銃の位置とも合わせられるから
「位置がしっくり」くるんだね
また、今回は上下での調整だけど
これを応用していけば左右での調整も可能だよ!
それでは早速作りに行ってみよう!
「画面範囲の描画」の位置を変える
まずは「SRLO_HUD」で描画している「ロックオン画面範囲」の位置を調整していこう
「SRLO_HUD」にてまずはこの変数を作ってね
作った変数名 | 型 | 値 | 内容 |
Adjustment Display Position Y | float | 60 | 画面範囲を上に60移動する |
変数が出来たら次は
「Draw Screen Range関数」にて
「ロックオン画面範囲」を描画している「4辺の線すべて」にこんな感じにノードを組んでいこう
ちなみに一辺だけ適応するとこんな感じ
しっかり上に移動してるね
全部動かすとこんな感じ
なんとなくだけど
全部上がったおかげで画面範囲がしっくりくる位置に来たね!
ただ、これだけだと「見た目だけ」移動してて
「画面範囲の判定」はそのままなんだ
なので次は「画面範囲の判定」を移動させにいこう
「画面範囲の判定」の位置を変える
「SRLO_System」の「イベントグラフ」にて
こんな感じにノードを組んでね
これで「画面範囲の判定」の調整はOKだ
早速「プレイ」してみよう
うん!見た目通りの判定になったね
これで「画面範囲ロックオン」の位置調整の完了だ!
やったね!
おわりに
以上、「画面範囲の位置を変える!」でした!
ここまで読んでくれてありがとね!
それでは次の記事にて、またね!
コメント