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【UE5】「画面範囲ロックオン」を作ってみようその5-2:画面範囲の位置を変える!【TPSシューター】

UnrealEngine5

本記事は「UE5_Ver5.3.2」で制作しているよ

また【画面範囲ロックオン」を作ってみよう】シリーズは、一部記事が「有料」だよ
ご理解のもと閲覧していってね

また、前提条件として「射撃システム」を実装する必要があるよ
まだしてないのなら下記のURLから飛んで見てみてね

こんにちは!ウンパッパです!

今回は「画面範囲ロックオン」を作ってみよう
第5弾で作った「ロックオン画面範囲」

それの画面上での位置調整を行っていくよ

この記事は「ロックオン画面範囲を作ろう!」の続きだから
もし見てなかったら下のボタンから飛んでみてね

まずこの記事で何が実装されるのか、「完成した姿」を見てみよう

調整後の画像

調整前後の比較画像

「ロックオン画面範囲」が「上に」移動しているね

人って本能的に「真ん中」にあるものを「位置が低い」と感じてしまうんだ

でも、少し上がったことによて
視覚的にも操作するのに便利な位置にあるし、銃の位置とも合わせられるから
「位置がしっくり」くるんだね

また、今回は上下での調整だけど
これを応用していけば左右での調整も可能だよ!

それでは早速作りに行ってみよう!

「画面範囲の描画」の位置を変える

まずは「SRLO_HUD」で描画している「ロックオン画面範囲」の位置を調整していこう

「SRLO_HUD」にてまずはこの変数を作ってね

作った変数名内容
Adjustment Display Position Yfloat60画面範囲を上に60移動する

変数が出来たら次は

「Draw Screen Range関数」にて

「ロックオン画面範囲」を描画している「4辺の線すべて」にこんな感じにノードを組んでいこう

ちなみに一辺だけ適応するとこんな感じ

しっかり上に移動してるね

全部動かすとこんな感じ

なんとなくだけど
全部上がったおかげで画面範囲がしっくりくる位置に来たね!

ただ、これだけだと「見た目だけ」移動してて
「画面範囲の判定」はそのままなんだ

なので次は「画面範囲の判定」を移動させにいこう

「画面範囲の判定」の位置を変える

「SRLO_System」の「イベントグラフ」にて

こんな感じにノードを組んでね

これで「画面範囲の判定」の調整はOKだ

早速「プレイ」してみよう

うん!見た目通りの判定になったね

これで「画面範囲ロックオン」の位置調整の完了だ!

やったね!

おわりに

以上、「画面範囲の位置を変える!」でした!

ここまで読んでくれてありがとね!

それでは次の記事にて、またね!

「画面範囲ロックオン:その6」へ

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コメント

unpappa

3Dとゲーム制作を趣味でたしなむ遊び人
ロボットアニメとアニメ調のキャラが好きで趣味でちょこちょこ作ります
人生の目標は「オリジナルのロボゲー」を1本作る事!
初心者だからこそ、いろいろな荒波がやってくるけど、それらを学びに変えて
「最もわかりやすいクリエイティブブログ」を目指してます!どうぞ良しなに!

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