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【Live2D】初めて2Dモデルを作ったので制作時間や感想を語るぞ【Vtuber制作】

Live2D

こんにちは!うんぱっぱです!

今回は初めてVを作ったのでその感想と制作にどれくらい時間がかかったのかをここに書います

よかったら見て行ってね!

作った子について

この子を作りました!

商品ページへのリンク
https://nizima.com/Item/DetailItem/136613
試遊機能(プレビュー)があるから触ってみてね

制作は
「キャラクターデザイン」から「2Dモデル制作」そして
紹介画像制作含めた「商品販売登録」まで作ったよ!

個人的には「7万~8万」のクオリティを目指して作ったよ

データの内訳的には
差分合計「43種」
トラッキングソフト側に登録済み差分「18種」で
未登録の差分 を「35種類」

正直、Vtuberは「15個くらいのショートカットキーで操作する物」だから差分を作りすぎちゃったね

どれくらい時間をかけたの?

まず前提として当時「週5で働いてた」ので「土日祝日」をメインに制作したよ

販売までの期間は「6月5日」~「11月11日」

ただ「1か月半」ほど作業でき無い期間があったから

作業期間「3か月半」での作成

制作時間も図ってて、
キャラデザインから「大体520時間」で販売までこぎつけた

勉強しながらの制作だったから、ノートにいろいろ書いてて時間はその分かかったよ

だから次作るときはもっと早く作れるかも!

そして何よりも作って動かせたのが楽しかった!

やっぱ自分のイラストが動いているのは面白いしかわいいね!!

ちなみに「ピンクなギャル」を作る前に
「Live2Dのチュートリアルを使った学習期間」を設けたよ

空いた時間のあいまあいまに「2週間」ほどの時間をかけて
「目の動き」と「口の動き」を作ったんだ 

逆に言えば表情動かした後すぐに「顔体を動かす」ってのをやったから今思えばかなりチャレンジングだったかも

大変だったこと

イラストのパーツ分け

まずはイラストのパーツ分け

各パーツをどう動かすか考えながら「イラストを統合」しなきゃいけないのが大変だった

「Live2D側」に「レイヤー制限」がある手前、それを配慮しながらの統合が大変だった
なんせ一度統合して間違えたら統合しなおしだし

各パーツのフォルダ分けや命名もやり直し
右も左もわからない手前それの繰り返しがよくあった

あと「とりあえずこれでやってみよう」という勇気が持てず慎重にパーツ制作をやりすぎたのも反省点

右も左もわからないし当時は「パーツの差し替えができる」ことや
「髪影はLive2D上で作れるから専用パーツは不要」なんてのは後から知ったこと

やるのなら後先考えずにとりあえず作って、ミスがあったら後からパーツ変更でいいかも

「口の動き」と「古い資料」について

「口の動き」と「上下口の黒線境目のうまい消し方」がたこずった

作り始め当初は「古い情報の参考資料」で作った結果、作りづらいままに作業をし
新しい資料を手に入れてから作り直した
なんてことがあった

「顔の角度xy」を作った矢先での新情報だったから

最新資料の大切さをしみじみと感じたよ

XY軸の顔 1つの軸に2つの移動をさせてはいけない

「XY軸の顔」の制作時、動きを制限せず「X(横軸)の動きに縦軸の動き」を入れてしまい

いざ「平行移動アニメーション」で動かしてみたら「動きすぎてズレが大きくなり気持ち悪くなる」なんてことが起きた

「Yの動きには縦のみ」「Xの動きには横のみ」と動きを制限すればよかったと今やしみじみと思う

あと、「グリット」と「ブラー」の大切さを知った

一番最初に非表示にしてしまったが、あれは余計な軸移動を見える形にするためのメモリやったんやね

気づいて以降は「グリット」を非表示にして作業することは無くなった

「髪の毛xy」と「デフォーマーサイズ」事故

そのパーツの全体の動きを制御してくれる「デフォーマー」は

「親子関係にする際、動き含め子が親のサイズを越してはいけない」という制限がある

なので、「最初のデフォーマーは小さく」「後のデフォーマーは大きく」「最後のデフォーマーは一番大きく」なる

これのみそは「動き含めて」のところ

適当に「デフォーマ」を作った結果、「子が動きすぎて親を飛び越す」ことがよくあった

デフォーマは丁寧に順番に作って動きを作らないとダメだでね

服の脱着について

学びにはなったけど初心者がやることでない!

と思ったもの

「Live2D」だと「重なっているパーツのずれが多いほど、ズレが膨らんでいく」

このこの場合「素肌」「パーカー」「ジャケット」と「3構成」での服の脱着を作ったけど

「パーカー」だけのズレだとそこまで違和感ないけど
「ジャケット」までずれると「パーカーのずれ含めた大きな気持ち悪い動き」が見えてしまう

だからいかに「移動しすぎない」ように調整するのが大変だった
「パーカーからはみ出ないように」という前提条件がある手前、そこをどうクリアしながら違和感を消すのか
なかなかに難儀したよ

そして実感した、「これ初心者が作るものじゃない」

みんなはいきなり「応用」な表現を触らないようにしよう、すっごい時間かかる

動くサムネイル

動画編集とかあまり触ったことないからどうすればいいのかわからなかったなぁ

「nizima Shop」にある「2Dモデル」の「動くサムネイル」には
「体全体」と「顔のアップ」と「2つの動き」を映してたんだ

体も顔も同じ動きをするサムネイルだ

それでサムネイルを作るために、サムネイル制作用の「nizima公式アプリケーション」で
「nizima LIVE」と連携して「2Dモデルを動かせる」ソフトの「nizima ACTION!!」を触るんだけど

「2Dモデル」との連携は「1体分」しかできなくて「2体表示」をどうさせればいいのかわからなくて困ったよ

まさか「録画した動きを保存」して
一度「背景と全身」を書き出して、「背景全身動画」の上に「録画したキャラを顔アップで配置」することで
「体と顔が同じ動きをしたキャラクターのサムネイル」を作るだなんて思わなかった

参考資料探しても「1キャラ表示の作り方」しかないものだから

思いつくのに苦労したよ

使えたスキルや知識(ニコニコ立体)

個人的に勉強して役に立ったスキルがあるから

それを紹介するよ

イラスト

やっぱ描けるってのは大きなアドバンテージだ

イラストが描けたから他の人に頼まなくてもいいし

何より自分の好きなキャラを作れるからモチベがものすごく上がる

そしてLive2D制作者にとって一番役に立つのが「パーツを修正/加筆できる」こと

ミスってもどうにかなるのはこの知識のおかげ

それにたとえ「筆が遅い人」でも、これを入口に「モデラー専業」に行けるので

描けることに越したことはないのがありがたい

3D(モデリング知識)

キャラクターのモデリング経験があったおかげで「顔の立体感」や「パーツの奥行」など

一般の人ならネックになりそうなところを順調に作れた

元々「2Dモデル」の動きは「3Dのように滑らか」

なので、「滑らかな動きの連続性」を把握できる人には楽に作れると思う

モデリング知識がある人ならきっと「角度XYZの変形」は苦にならないかな

後、他に知識として「キャラクターの顔の八方向を作る」際に

資料として「ニコニコ立体」がとても役に立った

モデルをダウンロードして「Blender」に入れれば立体資料の完成

「顔の左右上下、そして斜めの振り向き」は、この知識があったから
「最終的な見栄え」を作るのが簡単だった

まとめ

大変だったけど滅茶苦茶楽しい!!!!

そして学んだ知識は裏切らない!!!!!

完成した娘を動かしたときはこの上の無い感動があるので、ぜひ皆にも体験してほしい!

この記事を読んでくれてありがとうね!

それでは次の記事にて、またね!

コメント

unpappa

2Dや3D制作を趣味でたしなむ遊び人
ロボットアニメとアニメ調のキャラが好きで趣味でちょこちょこ作ります
初心者だからこそ、いろいろな荒波がやってくるけど、それらを学びに変えて
「最もわかりやすいクリエイティブブログ」を目指してます!どうぞ良しなに!

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