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【UE5】変数を整理整頓!カテゴリーでまとめよう!【小技】

BluePrint

このページは、「UE5 ver5.3.2」の環境で制作されています

こんにちは!
ウンパッパです!

今回はゲーム制作にて大量にあふれかえるであろう「変数」を

きれいに整理するための方法「カテゴリー」について書くよ!

よかったら参考にしてね!

初めに:なぜ「変数」を整理しなければいけないのか?

ゲームには、それはもうたくさんのパラメーター(変数)があるよね
「攻撃力」「防御力」「体力」「魔力」「力」「速度」「使用回数」「使用可能回数」他もろもろ…
おそらく50や100じゃ足りないくらいの変数を扱うことになる

なのに、すべて同じ場所に置いてたら、何が何だか分からなくなるよね?

これを毎度扱うとなると気が遠くなるし
心が折れるよね、絶対

というわけで、画像みたいにごちゃごちゃにならないよう
「カテゴリーに分けてまとめる」方法を教えるよ

カテゴリーするとどうなるか?

まずどうなるかの「結果を見よう」
実は一番最初から「カテゴリー分け」されているものがあるんだ
それは「カメラ」
カテゴリー内にあるカメラの関数は「カテゴリー名」左にある「トグルボタン」を押すことで
表示/非表示の切り替えをすることができるんだ

この「カテゴリー」は新しく作ることができるから
変数で混乱しないためにもたくさん作っていこう!

カテゴリーの作り方

まず、カテゴリーに入れたい変数を選ぶよ

その後、詳細画面からカテゴリーの「デフォルト」の部分を押すよ

そしたら、デフォルトの部分が名前が入力できるようになるから
新規作成したいカテゴリーの名前を入れてね

今回はブーストに関するカテゴリーだから「Boost」と命名して作成するよ
するとこんな感じになるね

後は他同じ「カテゴリー」に入れたい「変数」を、ドラッグ&ドロップで
「カテゴリー」の中に入れれば設定完了!

これで表示/非表示の切り替えができて変数の一覧がすっきりしたね!

コメント

unpappa

3Dとゲーム制作を趣味でたしなむ遊び人
ロボットアニメとアニメ調のキャラが好きで趣味でちょこちょこ作ります
人生の目標は「オリジナルのロボゲー」を1本作る事!
初心者だからこそ、いろいろな荒波がやってくるけど、それらを学びに変えて
「最もわかりやすいクリエイティブブログ」を目指してます!どうぞ良しなに!

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