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【Maya】面を辺選択に!辺を頂点選択に!選択を変換するConvert Selectionの使い方【モデリング】

Maya

こんにちは!ウンパッパです!

今回は、様々な選択を別の選択方法に変換する「Convert Selection」を紹介します!

これを知れば、飛び地のポリゴンや、細かなポリゴンの選択が非常に簡単にできるようになるよ!

よかったら参考にしていってね!

具体的にはどうなるの?

まず、前提として

Mayaには3Dモデルのポリゴンを選択する際に、複数の選択方法があるんだ

それが「頂点選択」「辺選択」「面選択」そして「UV選択」

今回紹介する機能は、「面選択」を「辺選択」に変換したり

「辺選択」を「頂点選択」に変換することができる機能だよ

選択の変換する機能の場所

使い方は簡単!

まず、どの選択方法でもいいからモデルを選択してね

その後に「Ctrl+右クリック長押し」で下のような画面が出てくるよ

このショートカットホイールは、「選択」に関係する機能が多く収納されているんだ

その中でも「選択変換」の機能はここにあるよ

各選択を変換する機能の中には「複数の変換方法」があるんだ

その選択方法頂点から順ずつに解説していくよ

各「頂点に変換」への変換方法

頂点選択への変換には二種類の変換方法があるよ

1つ目は「To Vertices」通常の頂点変換

2つ目は「To Vertex Perimeter」選択した箇所の「外周」を頂点選択

To Vertices(頂点選択に変換)

選択した「面」や「辺」に接触している「頂点」を選択できる機能だよ

To Vertex Perimeter(選択した箇所の「外周」を頂点選択)

「選択箇所」と「未選択箇所」の「境目」を「頂点選択」する機能だよ

各「辺に変換」への変換方法

辺選択への変換には3種類の変換方法と、1種類の選択方法があるよ

To Edges(辺選択に変換)

選択した「面」や「頂点」に接触している「辺」を選択できる機能だよ

ただ、「頂点」を「辺」に変換する際は十字に選択されるから使いづらいかも

To Edge Perimeter(選択した箇所の「外周」を頂点選択)

「選択箇所」と「未選択箇所」の「境目」を「辺選択」する機能だよ

To Contained Edges(連続した選択箇所を辺に変換)

「面」や「頂点」の連続で選択された箇所にて「2つの選択箇所の間」を「辺選択」に変換するよ

To Contiguous Edges(強化版エッジループ選択)

エッジ選択機能の中にある、連続するエッジを一括で選択する機能の強化版だ

通常の「エッジループ選択」と違い、途中に「三角ポリゴン」や「複雑な形」があったとしても

それらにぶつかっても選択を止めずに「エッジループ選択」を最後までしてくれる機能だよ

また、この機能は「辺選択」中にのみ実行できるんだ

また、この機能のオプションから

「どこまで障害物を無視するか」と「選択するエッジの最大数」を選択、調整できるよ

1.Maximum 2D angle選択許容値どこまで障害物を無視し、選択を許容するかを決めるよ
低すぎると選択できず、高すぎると余計な場所まで選択するよ
2.Maximum 3D angle選択の最大許容値この項目にて設定された数字以上の角度からはエッジループ選択をしないよ
3.Limit number of edges selected選択するエッジ数の制限Onにすると選択するエッジの上限の数を選べるよ
Edges either side選択するエッジの上限選択したエッジを中心に、両端にいくつのエッジを選択するのかを設定できるよ
例えば、5と入力した場合
1(選択したエッジ)+5(左側)+5(右側)=11のエッジが選択されるよ

大体もし思った以上に選択されなかった場合は「Maximum 2D angle」の値を上げて

想定以上に選択された場合は「Maximum 3D angle」を下げればいいよ

各「面に変換」への変換方法

面選択への変換には3種類の変換方法があるよ

To Faces(面選択に変換)

選択した「頂点」や「辺」に接触している「面」を選択できる機能だよ

どの選択もかなり広い範囲に変換されるから気を付けてね

To Face Perimeter(選択した箇所の「外周」を頂点選択)

「選択箇所」と「未選択箇所」の「境目」を「面選択」する機能だよ

ただ、「頂点」や「辺」だと協会内を塗りつぶすことが難しいから、

主に「面選択」時に使用する機能になっているんだ

To Contained Edges(連続した選択箇所を面に変換)

「面」や「頂点」の連続で選択された箇所にて「4つの選択箇所の間」を「面選択」に変換するよ

逆に、四辺を選択できてないと面を選択できないんだ

この機能は純粋に面を選択するよりもより労力がかかる選択方法だから
正直この機能の用途はわからないんだよね

各「UVに変換」への変換方法

UV選択への変換には2種類の変換方法があるよ

To UV(UV選択に変換)

選択した「頂点」「辺」「面」に接触している「UV」を選択できる機能だよ

To UV Perimeter(選択した箇所の「外周」を頂点選択)

「選択箇所」と「未選択箇所」の「境目」を「UV選択」する機能だよ

おわりに

以上!

「Convert Selection」による選択の変換方法でした!

これでより柔軟な操作ができるようになって作業効率が爆上がりするね!

それじゃあ次の記事に、またね!

コメント

unpappa

3Dとゲーム制作を趣味でたしなむ遊び人
ロボットアニメとアニメ調のキャラが好きで趣味でちょこちょこ作ります
人生の目標は「オリジナルのロボゲー」を1本作る事!
初心者だからこそ、いろいろな荒波がやってくるけど、それらを学びに変えて
「最もわかりやすいクリエイティブブログ」を目指してます!どうぞ良しなに!

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